また、列車の実際の動きから推測するに、1両目がカーブに進入した時点でおそらく加速が1段階下がった状態になり、 前作と同じであれば少なくとも所要時間同じぐらいになるはずです。 信号のパターン(ゲーム上では明滅しないが)は決まっている様子。 (時代が古いと資材の出力(生産量)が足りずに設置が難しい。) A駅を6:00から1時間ごと発にする。この場合、車庫からA駅に到着する時刻が5:59までになるように車庫の出発時刻を調整する。 今日の利用客数:?人 下図のように本線から交差点を引いた3マスに接続させよう。(下図参照) 発車時刻設定を使う場合は気をつけて欲しい。, 運行時間が24時間以外の場合、運行(営業)用と回送/休止用とでポイント・交差点・駅等での折り返し設定が変更になる。 PukiWiki 1.5.3 © 2001-2020 PukiWiki Development Team. そこで、1列車(1台)の輸送で運ぶコツを紹介しよう。, (季節で生産量が変動してしまう)農産資源を無駄なく活用したい時などには有効な方法である。 営業を6:00~0:00(24:00)とし、その前の時間5:00~6:00と0:00~1:00を回送時間とする。 始発駅の出発口と終端駅の進入口のみがカーブの状態で、残りの駅間18マスが斜め走行です。, 【考察】 また、二段目のようにチェーン方式も組合わせたり、四段目のように消費地と中継地を兼ね備え、さらに遠方へ渡す方法も可能。, 貨物列車、トラックは資源を積んだまま撤去すると、次に配置したときにその資源を乗せたままとなる。 資材も忘れずに供給す … (畑や岩礁などから市街地に発展させたい場合), バスやトラックを使わない場合でも道路を敷く意味はある。秘書や車掌がアドバイスでこの説明をしている。, 道路の有無で発展速度に違いがでくる。また子会社の収益や稼働率にも影響する。 全駅・全入線ホームに設定が必要になるだろう。, 停留所や駐車場は、接している道路の左車線からのみ乗り入れ出来る。 ゆえに高速でも加速が「低い」列車は20マス以上走行しないと高速まで速度が上がりません。, 【駅間と加速性能からわかること】 なので、将来的に発展させたい地域の木は伐採所等で削除しておくと、若干発展が早くなる。 ニンテンドー3DS用で発売の「A列車で行こう3D」および「みんなのA列車で行こうPC」の攻略・情報サイトです。, 更新・追加はどなたでも可能ですが、意図的に間違った情報を書き込むなど、悪質な行為はご遠慮願います。 火力発電所(もしくは製油所)は価格が高いので比率が大きく伸びる。ただし火力発電所などの高額工業施設を市街地に立てても稼働率が悪くなり大赤字の上、あまり工業比率が上がらないので、注意した方がいい。, なお、産業比率が高止まりすると、需要が低下するためか、その産業の子会社の売上が下がる傾向にある。 進行設定を忘れずに行う。 ある産業を100%とした場合の比率で表される。ゆえに大抵の場合は、どれかの産業が100%になっている。 車両ごとの特性 鉄道を経営し、街を発展させるにあたって、当然欠かせないのが列車の存在。 ここでは、そんな列車のデータを見て行こうと思います。 通勤型車両 多くの人を運ぶための車両。乗客数は多い … HTML convert time: 0.090 sec. カーブに進入した21マス目の通過時間は直進の場合と変わりませんが、22~23マス目で時間に影響が出ています。 (逆に、例えば娯楽が極端に低いからと娯楽物件を建てまくっても、子会社としての利益にはなるが、地域発展の視点ではあまり意味がない。) また、1日の消費数が中途半端な(整数ではない)物件にも便利。, 地下駅の駅中心部(開口している部分)から正面と左右に伸びる。地下バス停からは伸びない。ちなみに地下道路や地下線路と隙間がかなり薄い場合はすり抜けることが可能。別駅から伸びてきた地下道とぶつかると接続することがある。地下に杭がある建物は、地下街が生成されず、黒くなる。, 地下道に沿ってできる(産業:商業、乗客需要なし)。 (もちろんバスのみでも運営も不可能ではないが・・・), カバーするのに使うのはバスか路面電車である。バスは小回りがきくが迷子になりやすく初心者には諸刃の剣。路面電車はほとんど迷子にならないので運行設定が簡単。だが小回りがききにくいというそれぞれ長所・短所がある。, 50個/日以下の小口輸送はトラック、10個/日以上の大口輸送は列車という感じ。(10~50個/日の領域は自分のセンスで使い分けよう), バス停留所やトラック駐車場はその面積によって、1台、3台、5台が乗り入れ可能だが 都市の中心地(もしくは発展させたい地域)には駅(列車)を建て、列車でカバーできない地域でバスや路面電車を運行すると良い。 【加速性能について】 数値の上下には下記のような仕組みが存在する。, つまり道路を敷けば下がり、線路を敷けば上がる仕組みになっている。両者をバランスよく敷いていくのが発展のコツの一つだろう。 ■A列車で行こうDS Wiki まずは駅から隣町への時間を計りました。結果、41分でした。 運行中路線でのポイント・交差点の増加時は特に、下記のような設定が必要である。, 迷子防止の応用として、回送列車の車庫入れ・車庫出しを紹介。 パッチの内容や入手方法は、公式サイトで確認してください。, 2018年9月6日に、「A列車で行こう9」のバージョンアップキット「A列車で行こう9 Version5.0 ファイナル」が発売されました。 そのため、成長が止まってしまった産業があれば、別の産業に属する建物を建て、産業比率を 100%程度まで持って行き、そのまま建設し続けると、相対的に成長が止まった産業の比率が下落し、成長が再び活発になる。 実験状況:5マス駅の先20マスの直線線路上の各マスにポイント(渡り線)を設置し、0時00分発の運行計画でポイント上を通過する時間を計測, 【考察】 もちろん無視されるのは高さの制限のみで、水平面への供給範囲(資材置き場から10マス以内)は通常通り。 道路の種類による速さの違いがあるので以下計測した(実験状況は上記と同じ), つまり、高速車両であっても2車線道路でない限り高速の速度は出せない。 車両の配置、撤去の費用の分かなり割高になるので、離れた島などに少量の資源を運ぶときなどに限定して使用しよう。 次に、A駅の進行方向を設定する。運行中は東・回送中は西とする。 http://www.artdink.co.jp/japanese/title/ads/ 工業を 100%にする場合、結構100%の維持が簡単で、資源関連利益で儲けることもできたりする。 ここから考えられるのは、斜め走行は前作とは違い、直線線路と同じスピードで走行するということです。 バスの場合は路線に1台だけなら必要ないが、同じ路線に2台以上走っているのなら 元の停留所・駐車場に戻ってくる往復の時間+20分以上を繰り返し設定時間にすると、 つまり、都市を発展させたいなら駅の利用者(乗客)を増やせばよい。 結果、隣町に行くときと自都市に戻ってくるときの所要時間は違うということが分かりました。 乗客を増やすには, 駅間を短めにとって、その期間で大量に列車を運行することで強制的に発展をさせることが可能。 南北方向は、毎時0・20・40分から8分間、東西方向は毎時10・30・50分から8分間開通する。 マンション等の住民を増やす建物も効果的。 1.2. 車庫を出発してからA駅の到着時刻が、A駅の出発時刻までに到着するように設定する。 (時代が古いと資材の出力(生産量)が足りずに設置が難しい。), 上記のように生産地を集約、多方面に配送する方法。 比率が低い(=需要が高い)子会社は立地さえよければ、売り出しでは、建設費用の5~7倍程度の値段で売れることもあるが、高止まりしていると建設費用の1.2倍を僅かに超える程度ようなことも多ある。, ちなみに、豆知識だが、戸建住宅は、人口一人当たりの比率上昇がマンションより少ないので、なるべく自然発展で人口を増やしたい場合は、バスなどで戸建住宅メインの宅地開発を行うと良いだろう。, 発展していない状態では地価が安いので、安価で土地の購入ができる。 これを知らずに運行時のルートのみ設定し、回送/休止時間になってとんでもない方向に行くのがよくある迷子である。 そのため、96%の時に鉄道延長を達成してから道路延長を達成すると、95%になる。, ちなみに、この比率が低い程自家用車(モブ車両)が発生して渋滞することが多いが、公共交通利用率10%の「企業倒産のつめあと」よりも公共交通利用率50%の「鬼ヶ島ニュータウン」の方が交通量が多かったりするので、曖昧である。, 都市情報で確認できる都市内の産業別の割合。別の言い方をすれば、需要に対する供給の割合ともいえる。 サンプル路線は以下の通り。運行中はA駅~C駅を運行し、往復運転後回送で車庫に入る事を想定。, まず、迷子防止の設定をしておく。 (運行中を折り返しにすると、運行中延々と車庫に戻るので絶対NG) これ以上の追究はキリがないかもしれません。 建物等の価格と稼働率で計算されるため、高額な建物が建設されるとその産業の比率が跳ね上がったりする。 今回計測したのは各速度のほぼ最高値に近い速度でカーブに進入させましたが、どこまで減速するか見るためでした。 そこで海・山・川などの向こうに資源貯蔵場を作り、手前に駅やトラック駐車場を作っても資源の積み下ろしが出来る。 最新情報や詳細は、公式サイトで確認してください。, 2017年12月21日に、「A列車で行こう9」をベースにした「A列車で行こう Exp.」が発売されました。 また、運行終了後車庫に入れるためにA駅の出発時刻設定を回送時間中にする事も必要。, 上記の例から考える。 同じ路線で一番奥(3か5)に2台停めれば良い、ただし車庫には入らない, 特にバス停留所やトラック駐車場では、発車条件を「発車時刻設定」にすることを強く勧める。 ニンテンドー3DS用で発売の「A列車で行こう3D」および「みんなのA列車で行こうPC」の攻略・情報サイトです。 更新・追加はどなたでも可能ですが、意図的に間違った情報を書き込むなど、悪質な行為はご遠慮願います。 【パッチ情報】「A列車で行こう9 Version5.0 ファイナル」のアップデートパッチについて, 2018年12月7日に、「A列車で行こう9 Version5.0 ファイナル」のアップデートパッチ「Version 5.00 Build 4431」が配信されました。 また、資材がそばにないと地下道が伸びるのみで地下街は発展しないが、 http://wikiwiki.jp/a-train9/?FrontPage. 「A列車で行こう Exp.」は、プレイステーション4・プレイステーションVR対応ソフトです。 ※参考に運行設定で指定できる超低速を計測すると、20マスの所要時間が25分でした A列車で行こうExp.機種PS4発売日2017年12月21日価格7800円(税抜)ジャンル都市開発鉄道シミュレーション開発元発売元アートディンクプレイ人数1人対象年齢CERO:A 全年齢対象公式サイト Powered by PHP 7.4.10. 遠く離れた土地に建設した資材工場から都市部へ資材を供給できる。, (例では「農産」) 【列車の速度について】 昨日のお客様数:?人 今作では駅を作るのに重宝するはずだ。, 資源は駅や駐車場から積み降ろし範囲まで積む、降ろすが可能である。間に海や山があっても問題ない。 また隣町までの距離は80マス分である。, 生産地と消費地を1:1で結ぶタイプ。 また、同じく産業比率が高止まりすると、需要が低下するためか、その産業の子会社を売り出したときの売却益が下がる傾向にある。 (例えば、住宅比率が高くないうちは住宅やマンションを多く建設しやすいため、住宅比率が上がりやすい。) 運輸以外の産業が高止まりしてきたら線路・道路を敷いたり、物流センターを建設すれば一気に他の産業比率を押し下げることができるため楽。新幹線誘致のプランを実行しても、運輸比率が大幅に上がる。, ただし、鉄道利益の目標がある場合は、運輸ではなく工業を100%にすると良い。駅の売り上げは、運輸比率が低ければ低いほど多くなる。 反対側からも利用可能に出来るよう、停留所や工場付近の待機駐車場は これだと、相互効果で生産率が上がる反面、駅・駐車場を広めにとっておかないと、渋滞する。 ひとまずこの条件下では、駅間ゼロ時の時間+通過時間=所要時間という単純な式も浮かびあがりましたが、 a列車で行こう4の時には道路の建設ができたが、今回はできなくなった(バグを利用すれば可能だが)。街が発展すると、駅から自動的に発生する(これはa列車で行こう3、a列車で行こう6、2001と同 … また、砂利道はすべての車両を低速以下の速度にしてしまう。基本知識やTIPS(小ネタ)にも記述があるので参照。, 隣町に線路を接続し、接続線を含む9マスの線路を敷設し、その先に7マスの駅を建設し、最高速度高速、加速度高いの列車を7両編成で走らせました。 なお、道路の種類によっても立地条件に影響する可能性が高い。, 列車がメイン。路面電車とバスはサブ。という感じ。 電車も同様であるが、電車の場合は恐らく各駅に停車して運転休止するはずなので 最新情報や詳細は、公式サイトで確認してください。, 総利用者数:?人 カーブの減速がどれほどのものか計測してみました。 都市の発展には駅の利用者数(+バスの利用者)が強く影響している。 同様に、海・山・川などの向こうにある資源貯蔵場から資源を積むことも可能。 単純に計算しても合わないパターンがあります。, 【カーブについて】 http://www.artdink.co.jp/japanese/title/a3d/, http://www.artdink.co.jp/japanese/title/a3d_neo/, http://www.artdink.co.jp/japanese/title/apc/product.html, http://jp.wazap.com/game/A%E5%88%97%E8%BB%8A%E3%81%A7%E8%A1%8C%E3%81%93%E3%81%863D/29564/, http://tukasa.sakura.ne.jp/a-train3d/joyful.cgi, https://www.artdink.co.jp/japanese/title/a-tourism/, http://www.artdink.co.jp/japanese/title/ads/. 走行が20マスを越えると各速度の最高値になっている列車があるので、20マスから40マスの間の走行時間から最高速度をはじき出します。, 問題は加速性能ですが、初速から大きく違いが生じます。以下、通過時間を調査してまとめます。 等間隔の時間で出発し、乗客数が少なすぎるということを防ぐ事が出来るのである 実験状況:5両車両を5マス駅からの始発0時00分から20マス目まで直進、21・22マス目がカーブでその後直進に抜ける路線で計測(ポイント通過時の時刻で測りました), こうしてみるとやはりカーブ走行により所要時間が増加するため、減速しているのがわかります。 ただし、積み降ろし範囲ギリギリの場合は、停車10分では時間不足によって積み降ろし出来ずに「?」になることがある。 この表から見る限り、出発後2マス程度までの初速は加速性能によって固定されているように見えます。 なお地下街は資材がそばにないとできないが資材は消費しない。 産業比率が75%を超えてくると、その産業の成長が鈍り始め、100%になった産業についてはNPC(他社)がほぼ建設しなくなるため、都市の発展が止まってしまう。, つまり、NPC(他社)は比率が低い産業の子会社を、重点的に建設する傾向にあり、逆に比率が高い産業については、ほとんど建設をしないと言える。 都市の発展を見ながら使い分けていくとよい。, なお、下限は5%・上限は100%。       0時00分発にして運行計画で所要時間を調査 他社のものが建設されてもOK。 1.1.1. トラックなら1日あたりの出発回数を簡単に設定可能となる。 駅周辺に子会社を建てる。 1.1. なので実際には最低限の乗客需要はあると思われる。 3DS用ゲーム「A列車で行こう3D」の攻略Wiki A列車で行こう3D Wiki A列車で行こう3D 攻略サイト:Last-modified: 2020-06-01 (月) 07:24:28 A列車で行こう3D Wiki. HTML convert time: 0.028 sec. Powered by PHP 7.4.10. 一日運転をし、A駅に到着後0:00になると車庫に向けて列車が出発する。 配線の好みの問題だが、こちらは交差点が2箇所できるのでダイヤは乱れやすくなる, 今作の道路は交差点を建設すると信号が自動で設置される。 沢山工場を作ることで可能になる, チェーン方式の応用。消費地Aに運び込んだ後、元の生産地からまた資材を運び出して別の消費地Bへ向かう。 都市の発展には駅の利用者数(+バスの利用者)が強く影響している。 つまり、都市を発展させたいなら駅の利用者(乗客)を増やせばよい。 乗客を増やすには 1. 列車は駅に到着する際、少しずつスピードを落とします。 特にクリア条件に人口がある場合、住宅比率が高止まりしてしまった場合は問題となる。, また、100%になった産業の建物等を建設すると、他の産業比率を押し下げる効果がある。 また、資材工場は周囲10マス以内にある資材置き場に資材を生産していくので、これらを応用すれば、 停車に必要な時間がおそらく最高速度によってわずかな差があり、それが影響するのか 地下街に限っては資材の供給範囲が上下一階層のみの制限がなく、地上の資材で-4Fの地下街を発展させる事も可能。 自社物件に優先して資源供給するには、貨物列車(トラック)を分けるのが簡単で間違いないのだが、車両を多く保有する分だけ無駄が出てしまう。 10分駐車で積み下ろしするなら、駐車場は道路に隣接して1台分確保で構わない。, 以下のような配線も左右どちらからも利用ができるようになる 資源を扱う施設と資源置き場の間に障害物がある場合も同様に問題なく利用できる。 ヒント集 初心者向けから上級者向けまで、いろんなヒントを載せていくページ。 勝手にどんどん追加していってください。 折り返し方いろいろ。 街の大発展には「複線以上の路線に複数の電車を走らせる」 … 実際に出発してから停車するまでの時間, バスやトラックに関しては実際は交差点での信号待ちやモブ車両の渋滞で所要時間が大きく変わる可能性が高いので、 運行計画で展示される到着・発車予定時刻は信号や踏切、渋滞は全く考慮されていないので注意, 例えばある主要駅で折り返す別路線の列車が2本あればそれらを直通させて1本の列車にすると様々な目的地に向かう乗客が1本の列車に乗れるため乗客が伸びやすい。, (ただし運賃計算の仕様上あまりにも曲線が多く大回りをするようなルートになると運行費の増大により運賃収入による利益が減ってしまう。また、多くの乗客を捌くためには当然長編成の列車が必要になるため、, 安価で省スペース(道路1マスあたりの価格は1/2だが、複線でなくてもよいので実質1/4)。ゲーム初期のスタートアップに最適。, ルートの変更・追加が容易。T字路または十字路の交差点で好きなように右左折させることができる。, 貨物を降ろした後に別種の貨物を乗せることができ、往復の運航費が無駄にならない。三角輸送も可能。, 定時性が低い。町の発展につれて交差点を増やすと信号で輸送ペースが崩れがち。また、曲がり角→T字路やT字路→十字路にした時に迷子が生まれがち。, 別種の貨物の扱いが可能なせいか、運航計画をチェックボックスで纏めて指定することができない。長大なルートを作成するのは地味に面倒。(作成した運航計画のコピーはもちろん可能), 地下トラック駐車場は地下駅と違い(地下バス停留所も)基礎のある建物の直下に出入り口を建設できない。, トラックとバスを同じところに運行させる場合トラック駐車場とバス停留所を分けなければいけない。(トラック駐車場にバスが乗り入れることができず、バス停留所にトラックが乗り入れることができない。), (何故か)旅客駅でも貨物の取り扱いが出来、商業・娯楽へ悪影響を及ぼさない。旅客駅でも駐車場よりは貨物取扱範囲が広いため、路線沿いの物資輸送に最適。, 高価で嵩張る。単純に考えても列車と駅だけで7マスのスペースが必要で、それに折り返し線やカーブ、勾配部…と考えるとどんどん必要なマス目が増えていく。町が発展してから貨物路線を作るのはかなり難しい。, ルートの変更・追加が困難。分岐・合流程度ならともかく、三叉路や四叉路を後で追加するのは不可能に近い。使いこなすには、開発初期から大まかに資材の運搬量と方向を決めておくスキルが必要。, 資源を積み下ろしするのに駅(貨物駅)が必要だが、運営費が1日2万円かかる。さらに貨物駅は地下には建設できない(建設費が高額で運営費が16〜20万円かかる地下駅を使うしかない。)。, 基礎の妨げとなるので、市街地に設置すると大きな施設が建たない。(ただし駅や線路の下に作ると基礎の妨げにならない), ただ地上に資材置き場を建てるとそこには建物が立たないので地下の方が土地効率がいい。, 道路や線路の敷設費用を抑えることができる。地形が険しくて普通に敷設すると費用が掛かるときや、生産地と消費地を離して建設したいときに有効。, 設定ミスなどで輸出入の数が釣り合わないと、すぐに暴騰or暴落して逆ザヤになる。特に、資材と木材は生産量・消費量ともに変動しがちで要注意。町が発展して資金に余裕ができ、流通ルートが複雑になってきたら、普通に敷設する方が良いだろう。, その資材置き場に積み下ろし範囲が重ならない場所に貨物駅(orトラック駐車場)を建設, すると、先に倉庫①に資源が下ろされるので、結果として自社物件に優先して供給される。.

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