今回はUnityで自前の血しぶきエフェクトを作成し、主人公の攻撃が敵に当たった、または敵から攻撃を受けた時に表示してわかりやすくします。, 今回の機能を作成するにあたり以前作成した機能に処理を追加する必要があるので、このスクリプトやメソッドは何?と思ったら, エフェクトはAsset Storeで探してきた物を使用しましたが、Unityではエフェクトを自分で作成する事も出来ます。, ヒエラルキー上で右クリック→Particle Systemを選択し、名前をBloodEffectとします。, パーティクルシステムはエフェクトを自分で作成する機能です。これを使って血しぶきに似たような物を作ってみます。, パーティクルには重力をより働かせる為、Gravity Modifierを0.5にします。, とりあえずこれで血しぶきのパーティクルが出来ました(すぐれたものではないですが・・・・), あとはダメージを与えた時に敵キャラ用のエフェクト、ダメージを受けた時に主人公用のエフェクトを表示させます。, パーティクルを出現させるのはダメージを受けた時にしたいので、TakeDamageメソッド内で処理を記述します。, Instantiateでプレハブをインスタンス化し、位置をattackedPlaceにします。, 敵から攻撃を受けた時に敵の攻撃が当たった場所をattackedPlaceに渡すことにします。, 敵の手の部分に取り付けた攻撃の処理で主人公のTakeDamageメソッド呼び出しの時に攻撃が当たった位置を渡します。, コライダのClosestPointメソッドは与えた引数の位置に最も近いコライダの位置を返します。, 上の場合だと敵の手にAttackZombieスクリプトを取り付けているので敵の手が主人公のコライダの当たった位置を返します。, 敵キャラクターのEnemyスクリプトにもdamageEffectフィールドとTakeDamageメソッドを追加します。, AttackSwordスクリプトで敵に攻撃を与えた時に直接SetStateメソッドを呼び出していましたが、TakeDamageを呼ぶように変更します。, 先ほどはClosestPointを使いましたが、今回はClosestPointOnBoundsメソッドを使ってみました。, ClosestPointはコライダ上でClosestPointOnBoundsはコライダの境界らしいです。, 他の方の作ったパーティクルを使ってスクリプトから表示したサンプルを最後に載せておきます。, エフェクト自体はダメージ用のエフェクトではないのでちょっとあれですが・・・スクリプトからエフェクトを表示する事が出来ました。, メールはこちらにお願いします(記事に関する質問は送らないでください)。 初期状態では Billborad ですが、これを Mesh にしてモデルを指定すればOKです。, パーティクルのベースとなる剣のモデルを作成します。 GitHub:baba_s ただし剣の刃と柄が1オブジェクトに結合されている場合、パーティクルのエフェクトに柄も反映されてしまうので注意が必要です。 専用のモデルを作ると剣の形に依存しなくもなるので、モデルの状態や作成するゲームの雰囲気に合わせて・・・といった感じでしょうか。, 光の剣となるエフェクトを作成します。 そして、「Explision」オブジェクトを各種パラメータを設定していきます, 次に、「Emission」の欄をクリックして開き、「Rate over Time」に「0」と入力し、 Unityで主人公キャラや敵キャラがダメージを受けた時にスクリプトからダメージエフェクトを表示させる機能を作成します。 ゲーム開発エンジンUnityを使った3Dゲームの制作に参考になる情報を公開して … Shader のプルダウンメニューから「Unlit/Transparent」を選択します, 最後に、「space-shooter/effects」フォルダ内の「fx-7」を 爆発エフェクトの作成には、パーティクルシステムを活用していきます, まずは、爆発エフェクトのパーティクルシステムで使用する 今回はAssetStoreにあるこちらのキャラクターデータを用いてやっていきます。 おなじみのデフォルメユニティちゃんです〜 今回はこのアセットに梱包されている「StandA_idleA」というアニメーションを使います。 AssetStoreからインポートし、 Optimize SDKohaku-Chanz -> Animation -> FBX -> StandA_idleA を選択。 InspectorのEditをクリックしましょう。 するとInspectorに以下のような内容が出てきます。 下にスクロールすると、Eventsという項目があります。 これがAnimation Eventです! ▶… エフェクト作成中、再生時の動き確認をする為ビュー画面をカメラの視点と合わせるショートカットです。 Unity. Qiita:baba_s 気軽に遊べるスマートフォン向けアプリです。ボクセルアートで彩られるどこかレトロ、でも新しい世界で癒されてみませんか? メインエフェクトを複製し、Start Speed を少しだけ上げてみました。, もし「水の剣」など流動的なものを想定する場合は Start Speed ではなく、 Gravity Modifier を使うとそれっぽい見た目になります。 その他はデフォルトのマテリアルで適当に。, エフェクトとはちょっと違いますが、光剣という名目なのでライトが欲しいところです。 Unityでは ポストプロセシング (Post-Processing)と呼ばれる処理を施すことにより、画面に表示される映像を強化することができます。. ポストプロセスは、レンダリングされた既存のシーンに基づくレンダリングエフェクトです。これは、通常、シーンビューに依存し、最終レンダリングを行う前に、レンダリングされたシーンの上にレイヤー化されます。この機能の利点は、既存のコンテンツに変更を加える... 【Unity】ポストプロセシング(Post-Processing)のエフェクトまとめ, このブログではUnityのポストプロセシング(Post-Processing)で設定できるエフェクトについて、エフェクト自体の解説や設定値の解説、実例を紹介しています。個別の記事に飛びやすいようまとめたので、興味のあるエフェクトについて触れてみてください。, Unityを使ってアプリを作ったり、Assetを作ったりしてる個人開発者。Unity全般ネタとAsset開発の情報を扱っています。 「Materials」フォルダを作成します, 作成した「Materials」フォルダを右クリックして をBOOTHで販売開始しました 今回の記事一瞬で終わる気がする。 ... Unityのゲームを公開して他の人に遊んでもらえる状態にしよう! プレイヤーがこの状態になると攻撃力やリーチが上がり、見た目と相まってテンションが上がったりします。, パーティクルシステムの Renderer モジュールで、生成するパーティクルの形状を変化させることができます。 「Tiles」の「X」(アニメーションの数)に「8」と入力します, 最後に、「Renderer」の欄をクリックして開き、 特にAsset開発は日本語の情報が少ないのよね。ってことで些細なネタでも情報を蓄積するのが目的です。 「Create>Material」を選択します, 作成した「Explosion」マテリアルを選択して、 Unity入門のゲーム作成チュートリアル第4弾「城防衛シューティングゲーム」の第3回は大砲の弾と敵の当たり判定の方法とエフェクトの付け方をご紹介します。「OnCollisionEnter」を用いた当たり判定について詳しく解説していきます。ま 気軽に遊べるスマホRPG。タップで押し寄せる敵をやっつけて、魔王を懲らしめに行こう! もし、正しく爆発エフェクトが再生されない場合は、 全然プロフィールになってないな・・・・(-.-), の記事に記載の順番で見て頂くとUnityの基本的な使い方がわかり、簡単なTPSゲームの作成までが出来ます。, わたくしに出来る事は既に記事にしてあるので、ブログ右上の検索窓を活用してください。(._. Unity入門のゲーム作成チュートリアル第4弾「城防衛シューティングゲーム」の第3回は大砲の弾と敵の当たり判定の方法とエフェクトの付け方をご紹介します。「OnCollisionEnter」を用いた当たり判定について詳しく解説していきます。ま Unityではポストプロセシング(Post-Processing)と呼ばれる処理を施すことにより、画面に表示される映像を強化することができます。, 画面に映像を表示する際には、Update()などの計算結果が終了した後に画像バッファが作成されていますが、この画像バッファに対して処理を行うのがポストプロセシングです。, ポストプロセシングを使って実現できるのは、近くにあるものにピントを当てて遠くのオブジェクトをぼやけさせる被写界深度の表現、明るいライトの光を明るさに応じて周りに広げるブルーム(Bloom)の表現、レトロな写真の雰囲気を出せるビネットの表現などなど、多岐に渡ります。, 公式のバッケージ解説の方は英語で書かれていますが、自動翻訳すれば概要を掴みやすくなります。, 冒頭でも紹介しましたが、ポストプロセシング(Post-Processing)とは画面に描画する直前の画像に対して処理を行うことで、より現実に近いビジュアルを作成する機能です。, ポストプロセシングが目指しているのは現実のカメラを使って撮影したような「現実感」のある映像、なんだと思います。映画で表現されるような高クオリティの映像がUnityでも作れる、あるいは近づけることができる、というのは素晴らしいことです。, 現実味のある映像を表現することによって、ユーザーをよりゲームに惹きつけることができれば、もっと楽しんでもらうことができます。ユーザーに楽しんでもらえるというのは、開発者冥利につきますよね。, 導入する流れさえ掴んでいれば5分くらいでポストプロセシングを使うことができるので、このページでマスターしちゃいましょう。, Unityでポストプロセシングを使うためには、パッケージをインストールする必要があります。パッケージマネージャを使って簡単にインストールすることができるので、一緒にやってみましょう。, まずはUnityのプロジェクトを開いて、画面上部のメニューバーから [Window] -> [Package Manager] を選択します。, パッケージマネージャのウィンドウが表示されます。ウィンドウが開いた直後は左下に「Loading Packages…」の表示がされてバッケージの読み込みが始まるので、少し待ちます。, バッケージが表示されたら、パッケージ一覧から「Post Processing」を選択し、右下に表示されている [Install] のボタンをクリックしてインストールします。, Projectウィンドウでは「Packages」のフォルダに「Post Processing」のフォルダが表示されるようになります。これでインストールは完了です。, ポストプロセシングを使うには、シーン内のカメラにコンポーネントをアタッチする必要があります。, この時、重要となる単語が2つ出てくるので、先に確認しておきましょう。その単語とは、「Post-Process Layer(ポストプロセスレイヤー)」と「Post-Process Volume(ポストプロセスボリューム)」です。, Post-Process Layer(ポストプロセスレイヤー)とは、ポストプロセシングを適用するレイヤーのこと。そのままですね。, レイヤーごとに処理を分けたい時にこの設定を使いますが、ポストプロセシングでは処理の対象となるレイヤーを指定することができます。ポストプロセシングの処理は後述のボリュームに対して行われるので、パフォーマンスを考慮してボリューム用に専用のレイヤーを作成することが推奨されています。, 「Post Process Layer」というコンポーネントをカメラにアタッチし、その中で対象となるレイヤーを設定します。, Post-Process Volume(ポストプロセスボリューム)とは、ポストプロセスを適用する対象となるボリュームのこと。ここでのボリュームとは体積とか容積といった意味合いで、ポストプロセスが適用される空間を指します。イメージ的には空気とか大気みたいな感じです。大気を表すatmosphereでないのは、シーン全体に適用するだけではなく、特定の領域を区切って適用することもできるからでしょうか。, という訳で、このボリュームはシーン全体に適用するか、特定の領域に適用するかを決めることができます。領域は「Post Process Volume」のコンポーネントがアタッチされたゲームオブジェクトが持つColliderによって計算されます。このゲームオブジェクトに対しては前述のレイヤーの設定を行っておくと良いでしょう。, まずはレイヤーを追加しておきましょう。名前はなんでも大丈夫です。ここでは [Volume] にしました。「Main Camera」のオブジェクトから追加していますが、「Main Camera」のレイヤーは「Default」のままにしておきます。, 続いて「Main Camera」のゲームオブジェクトにコンポーネントを追加します。[Rendering] -> [Post-process Layer] を選択します。, アタッチ直後は以下の画像のようになっています。対象のレイヤーが「Nothing」になっているため、「Layer」の項目の下に「レイヤーがセットされていないのでボリュームの影響を受けません」といった警告文が表示されています。, このカメラで映した映像に対して適用するポストプロセシングのレイヤーを選択します。ここでは先ほど作成した [Volume] を選択しました。, 続いてボリュームの設定を行います。ボリュームとして扱うゲームオブジェクトは個別に作成すると扱いやすいです。, Post Processingのパッケージをインストールした後はボリュームオブジェクトを作成するメニューが表示されるようになるのでこれを使うと便利です。Hierarchyウィンドウで右クリックしてメニューを開き、[3D Object] -> [Post-Process Volume] を選択します。, ゲームオブジェクトが作成されたらレイヤーを設定します。ここでは先ほど作成した [Volume] を選択します。この設定をしておくことで、カメラの方で設定した「Post Process Layer」で認識されるようになります。, 作成した「Post-Process Volume」のオブジェクトには、デフォルトで「Post Process Volume」のコンポーネントがアタッチされています。コンポーネント内にある [New] ボタンをクリックしてプロファイルを作成しましょう。もしプロジェクト内にプロファイルのアセットがあれば、「Profile」のフィールドにセットしてください。, プロファイルのアセットは自動的に作成されます。作成されるパスは、開いているシーンファイルのひとつ下です。「<シーン名>_Profiles」のフォルダが作成され、そこに配置されます。, プロファイルがセットされるとエフェクトを追加できるようになります。[Add effect…] のボタンをクリックすることで、ブルーム、ビネットなど様々なエフェクトを追加することができます。, もしエフェクトの中で「Color Grading(色彩補正)」の中でHDR(High Dynamic Range)を使いたい場合は、色空間の設定をガンマからリニアへ変更する必要があります。, 人間の目は明るさに対して直線的に反応するわけではないので、ガンマの色空間ではそれを考慮して補正しています。, リニアの色空間では色のデータが数学的に正しい値で計算されるので、こうした色彩補正で正しく値を計算するために必要になります。, Unityで色空間の設定を変更する場合はProject Settingsから変更します。[Edit] -> [Project Settings] を選択し、「Player」タブを選択します。右側の領域で「Other Settings」の中から「Color Space」の設定値を [Linear] に変更します。プラットフォームによってはリニアの色空間をサポートしていないこともあるので、マニュアルを確認するようにしてください。, デフォルトのオブジェクトを使ってシーンを作ってみます。シーン内には発光するマテリアル(Emissionを設定したもの)を使ったオブジェクトと通常のマテリアルを設定したオブジェクトを配置しています。, 以下の画像がSceneウィンドウの様子です。矢印で指したオブジェクトが発光するマテリアルで、Intensityを1、色味はピンクに設定してあります。, 縦長の箱の横にPoint Lightを配置しており、Planeにその光が反射しています。画面右上にSpotlightを配置して、地面が青くなるようにしています。, まずはこの状態でGameウィンドウを見てみましょう。素材の味を生かした画面になっていますね。, オブジェクトをStaticにして光をベイクさせます。反射光が描画されるようになりました。発光しているオブジェクトの光もPlaneに描画されています。, ここにポストプロセシングを追加します。「Post Process Volume」では「Is Global」をTrueにしてシーン全体に影響を及ぼすようにしました。, 発光している部分から柔らかな光が溢れるBloom(ブルーム)と、トーンマッピングを行うためのColor Gradingを追加しました。単純にBloomを追加しただけだと光が強すぎて白飛びしてしまうので、HDRでトーンマッピングを行うことで色味の表現を細かく描画できるようにしています。, Bloomではピンクの光が溢れるようにしています。影響を受けるのは発光しているオブジェクトで、特にわかりやすいのはマテリアルでEmissionを設定した白い球体と箱ですね。シーン内にはDirectional LightやPoint Light、Spotlightがありますが、これらも影響を受けてピンクの色合いが追加されています。, さらにDepth of FieldとVignetteを追加します。Depth of Field(デプス オブ フィールド:被写界深度)は焦点の合う位置を変更する設定で、ある場所のオブジェクトはハッキリと、その他のオブジェクトはぼやけたように描画できます。下の画像だと手前の黄色い球体に焦点が合っていて、奥のオブジェクトはぼやけています。こうすることで遠近感が強調されます。, Vignette(ビネット)は中心部分が明るく、周辺部分は暗くなるようなエフェクトです。写真をやっている人だと口径食という言葉を聞いたことがあるかもしれません。被写体を際立たせたり、昔の写真のようなレトロな雰囲気を出すことができます。, デフォルトのオブジェクトだけでもいい感じの画面になるので、ちゃんとしたアセットと組み合わせるともっと良い感じの画面になります。下の画像ではBloom + Color Gradingを適用しており、光のふんわり具合がとてもいい感じです。, PC向けのゲームなら「ゲームに合わせて使いたいものを使う」で良いでしょう。しかし、モバイルでは性能に限りがあります。パフォーマンス的にはどうなのでしょうか。, エフェクトごとに求められる要件が異なるので、冒頭で紹介したパッケージのドキュメントを参照すると良いでしょう。各エフェクトの「Requirements」の部分に記載されています。, 2020年時点の最近の端末を対象とするなら、性能も良くなってきているのでそこまでボトルネックにならないかもしれません。, 元も子もない話ですが、Volumeの影響範囲(Is GlobalがTrueかどうか)やシーンの大きさなどにもよるので、実機テストしてパフォーマンスを確認するのがベストです。, ちょっとした手間でゲームの画面がレベルアップするので、ぜひポストプロセシング(Post-Processing)を使ってみましょ。, 以下のページでポストプロセシングのエフェクト一覧をまとめてあるので、もしよかったらこちらもご参照ください。, そんなお悩みをお持ちの方向けに、todoがアプリをリリースした経験を中心に、ゲーム作りの手順や考慮すべき点をまとめたe-bookを作成しました。ゲーム作りはそれ自体がゲームのように楽しいプロセスなので、「攻略チャート」と名付けています。, ゲームを作り始めた時にぶつかる壁である「何をしたら良いのか分からない」という悩みを吹き飛ばしましょう!. 見た目は剣のリーチが伸びたように見えますが、現状では攻撃判定が伴っていない詐欺エフェクトだったりします。 上げすぎると自己主張が強くなるので、少しだけ上げましょう。, あとちょっとしたエフェクトとして、剣の周りに粒子を出してみます。 「Unityで作る2Dアクションゲーム」 前回は、プレイヤーと敵の当たり判定を作成しました Unity パーティクルシステム Shuriken 個人的に役に立った小技集 ビュー画面とカメラの視点を合わせるショートカット. 攻撃時の見栄えがかなりよくなるので、強力な攻撃の際には付けると良さそうです。, 【Unity】WebGLからS3へ画像をアップロードしTwitterの投稿に表示させたお話, AWSのLambdaへのリクエストがCORSエラーかと思ったらサイズが大きすぎたお話, 【Unity】2DAnimationでboneを入れてSpriteを動かしてみたお話, 【Unity】パラメータ変更するマテリアルをアセットから実行中のインスタンスに変えたお話, 【Unity】AnimationControllerでループするステートから一定確率で別のモーションを実行する方法, アザラシが大好きな山梨県産Webエンジニア。2019年3月よりフリーランスSEとして東京で活動中。自称「Web業界のアザラシ」 [詳細], Unity2019.3でBlenderのImportSettingsが正常に表示されない現象の対処法, 「第2回 1週間でWebサービスを作るイベント(web1week)」に参加しました!, AWSの「Lambda + CloudWatchイベント」でサイトの監視をさせてみたお話, 【Visual Studio2017】VB.NETのインテリセンスをEnterで確定した場合に改行させない方法, 【Unity】体力ゲージの実装方法の紹介 (一瞬で減る緑ゲージ+徐々に減る赤ゲージ).

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Ãマ ɫ型 Ȗ毛 4, Âリニカ Âドバンテージ Âートジェル Ȳ売終了 Áぜ 10, Ãラクエ10 Ů型文 ť子 4, Vampire's Fall: Origins Ɣ略 5, Ãォートナイト ĸ界を救え Âード 53, Led Ť灯 ĺ換 7, Ő不合判定テスト 2019 Ź均点 Ǭ一回 14, Teraterm Âーボード入力 Áきない 21, Ƅ知県公立高校入試 B Ź均点 4, Switch Âフト Ů量 ĸ覧 32, Ɨ本人 Âポーツ選手 ǔ涯年収ランキング 7, Excel Ž式を選択して貼り付け Áきない Unicode 12, Ãンガン Ãンパ ɀ報 18, Ãステリー作家 ť性 Ƶ外 4, Ť豆 ư煮 Ŝ力鍋 4, ǔ理 Ǖ常 Ň血 4, Amazon Ãンタイムパスワード ȧ除 11, Âャープ Âラケー ƭ代 11, Nachi Ãボット Cad 15, Tkinter Canvas ƞ線 37, Áつ森 ɛ島 ɛ 4, ɝ森山田 Twitter Ǧ止 6, Soundpeats Truefree Ȫ明書 44, Aviutl Ãッチ変更 Ɣ良版 ɟが出ない 8, Ȼ庫証明 Ʌ置図 ǫ体駐車場 ƛき方 7, NJ Âンクン鳴く Ɯ 10, Yzf R25 ż点 15, Aviutl Ãッチ変更 Ɣ良版 ɟが出ない 8, Áつや 1500m Âイム 9, 220v  200vで使う 5, Xperia8 ƌ紋認証 Š所 4, Ãイド Ľ回も ʼn盾 7,