Why not register and get more from Qiita? プログラムでの取得方法! こんにちは、鈴木ジョンです。 今回は、カメラの複数アスペクト比対応についてまとめたので公開します。 今回の記事は、3D用のカメラを対象にしています。 (カメラのProjectionの設定がPerspective) 2D用のカメラ(Orthographic)は次回の記事で。 簡単にできる! Help us understand the problem. 対象のオブジェクト(Mesh等)のサイズは不定、個数も不定、でも画面一杯に描画されるカメラの位置を全て設定したい!, 担当が、オブジェクトやカメラの座標をインスペクでN個分のオブジェクトに対して全て UnityEdior で設定する, you can read useful information later efficiently. By following users and tags, you can catch up information on technical fields that you are interested in as a whole, By "stocking" the articles you like, you can search right away. コピペして意味もわからず使いたいだけ等の方はゴメンなさいとしか(笑), 主にゲーム(ソーシャル含む)業界でグラフィックス系のプログラミングをやっています。 Unity 対象が画面最大になるカメラ距離を算出する. つまり、式の変形です。, まずオブジェクトの横幅を、特定距離の視錐台の四角形の frustumWidth と捉えます。 これってモック等ではトライ&エラー出来て速度アップなんですが、いざ仕様や作業フローが決まって”お仕事”となるとアナログの手入力ってのはミスの元でエンジニア的には排除したい方法なんです。, なんてやってませんか? Unityでカメラを2つ用意して、それぞれのカメラに ゲームだとメイン画面とサブマップ画面みたいな使い方ができるかなと. こんにちは、鈴木ジョンです。 今回は、カメラの複数アスペクト比対応についてまとめたので公開します。 今回の記事は、3D用のカメラを対象にしています。 (カメラのProjectionの設定がPerspective) 2D用のカメラ(Orthographic)は次回の記事で。 簡単にできる! More than 3 years have passed since last update. Unityでのカメラオブジェクトとは、実際の「実行中の画面」として見える画面を撮影してくれる存在です。 つまり作品内で上手なカメラワークを行うには、このカメラオブジェクトの扱い方を極める必要があるわけです! you can read useful information later efficiently. 今回はUnityでRenderTextureを作成し、カメラに設定してみようと思います。 レンダーテクスチャはランタイムで描画するテクスチャなのでカメラに設定するとカメラの描画部分でテクスチャが更新されるようになります。 Help us understand the problem. ゲームビュー はゲーム内のカメラから見た絵をレンダリングしています。それは最終的にパブリッシュしようとしているゲーム画面です。プレイヤーがゲームをしている時に、実際に見ていものを制御するには 1 つ以上の Camera (カメラ) を使う必要があります。 UnityEdior というか Unity での作業フローの良いところは、インスペクタがあり GUI ベースで作業できるところですよね。 で、distance(距離)を求める公式にぶち込むだけです(笑), これはカメラ真正面から見た距離なんで俯瞰とかしたいなら、この距離のベクトルを回転させて、それをカメラ座標等にすれば良いだけです。, あとは、オブジェクトのカメラの収まりに遊びを持たせたいなら width 値に掛算して小さくしたり(カメラに収まらなくなる)、大きくしたり(余白ができる)等々と、あなたの発想次第!, ともかく色々と拡張やらすれば大抵の事は実装できるはずです。 簡単にできるので、カメラ位置を調整すると色々できそう, 参考にさせて頂いているので、自分もメモ(Tips程度)代わりのものを共有できればと考えています. 昨今はUnity系が多いです。. SubCameraは X:0.8 Y:0.8 W:0.2 H:0.2 その代り、四角形のサイズ(これがオブジェクトの大きさ)は既に分かっている。 UnityEdior というか Unity での作業フローの良いところは、インスペクタがあり GUI ベースで作業できるところですよね。 By following users and tags, you can catch up information on technical fields that you are interested in as a whole, By "stocking" the articles you like, you can search right away. そして frustumHeight に変換するためにカメラのアスペクトで除算します。 サンプル. Why not register and get more from Qiita? やり方は簡単で ・CameraObjectを2つ用意 ・CameraObjectの"ViewportRect"の値を調整 例) UnityEdior というか Unity での作業フローの良いところは、インスペクタがあり GUI ベースで作業できるところですよね。 ・CameraObjectを2つ用意 標準アセットを探せば似たような機能のカメラスクリプトがある気がしなくもないですが、「作れるものは作る!」の考えで実装してみました。 ※使用しているUnityのバージョンは5.5.0f3です。 カメラの正面方向を基準に、オブジェクトを移動させる方法 標準アセットを探せば似たような機能のカメラスクリプトがある気がしなくもないですが、「作れるものは作る!」の考えで実装してみました。 ※使用しているUnityのバージョンは5.5.0f3です。 カメラの正面方向を基準に、オブジェクトを移動させる方法 【Unity】全スマートフォン、全解像度で完全同じ画面を再現する 2020.03.24 2020.09.30 【洋楽】平井大の楽曲と噂の洋楽と比較してみました DirectXやOpenGLで2Dから3DやShaderなど嗜みます。 Unityでカメラを2つ用意して、それぞれのカメラに 写っているものを画面に表示するメモ. こんにちは、鈴木ジョンです。今回は、カメラの複数アスペクト比対応についてまとめたので公開します。, 今回の記事は、3D用のカメラを対象にしています。(カメラのProjectionの設定がPerspective), 2D用のカメラ(Orthographic)は次回の記事で。簡単にできる! カメラの複数アスペクト比対応2D(全7パターン), パターンごとに比較画像とサンプルコードを用意しました。サンプルコードはカメラにアタッチするなどして使ってください。すべて9:16をベースのアスペクト比としています。, どの端末でも高さ方向の表示量は同じです。アスペクト比によって、幅方向の表示量が増減します。, どの端末でも幅方向の表示量が同じです。アスペクト比によって、高さ方向の表示量が増減します。, どの端末でもベースの9:16の範囲は必ず見えます。アスペクト比によっては、上下もしくは左右の表示量が増えます。, どの端末でも9:16の領域が必ず見えます。アスペクト比によっての見え方の違いはなく、範囲外は見えません。, どの端末でも高さ方向の表示量は同じです。アスペクト比によっては、幅方向の表示量は減りますが、範囲外が見えることはありません。, どの端末でも幅方向の表示量が同じです。アスペクト比によっては、高さ方向の表示量は減りますが、範囲外が見えることはありません。, 範囲内が常に表示されます。常に幅方向か高さ方向のどちらかにフィットするため、範囲外が見えることはありません。, 以上、7パターンのカメラの複数アスペクト比対応についてのまとめでした。少ないコードで対応できるので設定自体は難しくはありませんが、計算式がちょっと複雑なので、ぜひコピペして使ってください。, パターンごとに見え方が違ってくるので、開発しているものに合わせて適切なものを選んで使ってください。, 最後までご一読ありがとうございました。もしよかったらフォロー、スキ、コメントで応援の方とプロフィール欄からTwitterのフォローをお願いします。, ▶︎ Unityでゲームを作っています ▶︎ ゲーム開発者向けの情報を発信しています ▶︎ スマホのホーム画面はゲームアプリで埋め尽くされてます ▶ Twitterのフォローもよろしくお願いします. この視錐台の特定の距離の時に切り出した四角形のサイズが求められるって数式(Unityの)です。, この数式の特定の距離ってのを、今回求める値にします。 Unity3D Unity. What is going on with this article? MainCameraは X:0 Y:0 W:1 H:1 Copyright © 2016-2020 かめくめちゃん All Rights Reserved. More than 3 years have passed since last update. 例) Unity 対象が画面最大になるカメラ距離を算出する. (今回の要求仕様のチェックという意味で), これは今回の説明をしやすくする為で、オブジェクトに縦横の大きさがあり、画面の縦横に対して自動で最大になるように等の細かい要求仕様になるならば、紹介する処理を拡張してください。, 前フリが長くなってしまいましたが、この数式は Unity のドキュメントにもあるんです。, 3Dプログラミングでカメラが出てくると使われる"視錐台"ってやつです。 全然プロフィールになってないな・・・・(-.-), の記事に記載の順番で見て頂くとUnityの基本的な使い方がわかり、簡単なTPSゲームの作成までが出来ます。, わたくしに出来る事は既に記事にしてあるので、ブログ右上の検索窓を活用してください。(._. Unity3D Unity. 今回はUnityでRenderTextureを作成し、カメラに設定してみようと思います。, レンダーテクスチャはランタイムで描画するテクスチャなのでカメラに設定するとカメラの描画部分でテクスチャが更新されるようになります。, レーダーカメラを作成し、操作キャラクターの頭上にカメラを設定しその範囲で動くキャラクターを表示しましたが、, 先ほどの記事で作ったレーダーカメラをレンダーテクスチャを使って作成してみましょう。, まずはProjectタブのAssetsフォルダ内で右クリック→Create→Render Textureを選択しレンダーテクスチャを作成し名前をRadarとします。, ヒエラルキー上で右クリック→Cameraを選択しRenderTextureを設定するカメラを作成し、名前をRadarCamera(RenderTexture)とします。, カメラはゲームステージ上方からキャラクターを写すような位置に移動と向きを調整します。, また右クリック→UI→Canvasを選択し名前をRenderTextureCanvas、Canvasの子要素に右クリック→UI→RawImageを選択します。, カメラの描画範囲をRenderTextureに設定する為、カメラにRenderTextureを設定します。, ↑のようにTarget Texutreにさきほど作成したRenderTextureのRadarを設定します。, これでこのカメラで描画したものはRadarレンダーテクスチャに描画されるようになります。, またさきほど紹介したレーダーカメラの記事内で使っているRotateRadarCameraスクリプトをカメラに取り付け操作キャラクターをインスペクタで設定します。, 次にカメラで撮影したRadarレンダーテクスチャを先ほど作成したRawImageのTextureに設定し、カメラが描画したものを写すようにします。, ↑のようにRawImageのTexutureにRadarレンダーテクスチャを設定し、RawImageの位置を右上に表示するように調整します。, レーダーカメラを作成する事は出来ましたが、カメラで表示しているので角が四角になっています。, UIであるRawImageで使っているのでUIのMaskを使用し描画部分の形状を変える事が出来ます。, まずはRenderTextureCanvasの子要素に右クリック→UI→Panelを追加します。, PanelにはAdd ComponentからUI→Maskを取り付け、Source Imageに切り抜くイメージ画像を指定します。, ↑のようにレーダーカメラの背景がPanelで指定したイメージ画像で切り抜かれて表示されるようになりました。, レンダーテクスチャを使うと先ほどのレーダーカメラだけでなく街中を写した街頭ビジョンや監視カメラ的な映像を流す事が出来ます。, ヒエラルキーで右クリック→3D Object→Planeを選択し名前をRenderTexturePlaneとします。, Planeはペラペラな板のようなものなので他のゲームオブジェクトの上に表示しテレビ画面のようにします。, Planeの回転の向きによっては表示が上下逆になりますので、逆になっていた場合は回転させてください。, Assetsエリア内で右クリックしてCreate→Materialを選択し、名前をRadarMatとします。, RadarMatのAlbedoに先ほど作成したRandarレンダーテクスチャを設定します。, PlaneのMesh RendererのMaterialsのElement0にRadarMatをドラッグ&ドロップし設定します。, これでRenderTexturePlaneにはレンダーテクスチャ用のカメラで描画した内容が表示されるようになります。, それではRenderTexturePlaneにカメラ映像が流れるか確認してみましょう。, ↑のように街頭ビジョンのようにレンダーテクスチャの内容が表示されているのが確認出来ました。, カメラのビューポートを変更するのではなくレンダーテクスチャを使う事でも似たような機能が出来ますね(^_^)v, メールはこちらにお願いします(記事に関する質問は送らないでください)。 What is going on with this article? デバッグでチェックするなんて、高度な作業が出来る人間の力という物の無駄遣いの最たるものだと断じます! 写っているものを画面に表示するメモ, やり方は簡単で ・CameraObjectの"ViewportRect"の値を調整

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ś ǎ ž 4, Mini R56 Âーボン除去 27, Âラスト Á題 Âャラ 4, Áつ森 Ľ人厳選 Âャンプサイト 59, ȅ筋吐き Ɗす Ľ置 37, Ņ童手当 Ŧが Ņ務員 9, Ãコニコ Âメント Ǣ認 7, L700 Ȼ高調 Ƶ用 10, Ɨ常 ƭ詞 Ƅ味 4, Âルト Âイドリングストップ Ãセット 4, Ãア ȇ作 Spf 19, Ů田 ĺ Ů族 13, Âルト Ags 2速発進 6, Ãルベ冬 ɫ色 Ƙるい 8, Iso Country Code Github 4, Ãッジシェルター Âポロン Ư較 6, Wandering Dream Chaser 8, Ãイナー Ƙ画 ŋ画 7, Ps4 Ãモートプレイ Android Âントローラー Ɯ線 4, ơ生 Âコ Ãンバー Âップ 17, Ƶ学園 ȥ宮 Ȭ師 12, Xperia 10 Ii Mint 8, Âプレッドシート Ãキストボックス ɖ数 9, nj Ǚ法食 Ŋ果 4, Ecm Pcv80u ɢ防 4,